Educación digital y aprendizaje a lo largo de la vida
Caso de uso

Gamificación avanzada para aumentar la participación del alumnado en plataformas educativas

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Aplicaciones destacadas

Gamificación avanzada para aumentar la participación del alumnado en plataformas educativas Real
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Caso de uso

Gamificación avanzada para aumentar la participación del alumnado en plataformas educativas

Problema

  • Dificultad para sostener la motivación en el tiempo: el reto principal radica en mantener el interés de alumnos de un rango de edad muy amplio durante todo el año escolar.
  • Limitaciones de los sistemas de gamificación tradicionales: los enfoques basados en puntos y medallas pierden efectividad rápidamente, generando una “curva de tedio” y dependencia de la motivación extrínseca.
  • Complejidad en la construcción de una identidad inclusiva: existía la dificultad de diseñar una identidad visual que generara sentido de pertenencia en una población estudiantil diversa.
  • Desigualdad en el acceso tecnológico: la disparidad en los dispositivos disponibles en las escuelas dificultaba implementar entornos visuales enriquecidos sin excluir a parte del alumnado.

Solución

  • Ciclo de refuerzo pedagógico inmediato: transformó cada unidad pedagógica completada en el LMS o Biblioteca Digital en “Pedras do Conhecimento”, la moneda base que financia la evolución en el juego.
  • Economía de juego dinámica: implementó un sistema productivo donde el éxito académico permite adquirir planos, herramientas y edificios que generan recursos de forma pasiva, fomentando el hábito de retorno diario.
  • Narrativa evolutiva por eras: ofreció variantes visuales inspiradas en distintos periodos históricos para adaptarse a la madurez cognitiva de los diferentes ciclos educativos.
  • Sistema de avatares inclusivo: permitió más de 7.000 combinaciones modulares de personalización, asegurando la representación de la individualidad de cada alumno.
  • Optimización de rendimiento y accesibilidad: utilizó micro-animaciones y elementos visuales optimizados para garantizar tiempos de carga rápidos en hardware escolar limitado.
Aplicaciones reales

Aplicaciones destacadas en clientes

Ecossistema de Aprendizagem (EA) - Módulo de Gamificação

  • Cliente: NTT Data SkillUP /  Dirección General de Educación (PT)
  • Precio: €780.000 € (consorcio responsable del desarrollo del proyecto (NTT Data + SkillUp), con Class of Wonders como proveedor especializado en gamificación)
  • Link aplicación: código de la licitación: CLPQ 01/2024/DGE
Solución desarrollada por
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