Para poder enviar candidaturas a retos, completa tu perfil de empresa.
Caso de uso

Gamificación avanzada para aumentar la participación del alumnado en plataformas educativas

Contexto

Problema

Requisitos de integración

Solución propuesta

Impacto

Aplicaciones destacadas

Gamificación avanzada para aumentar la participación del alumnado en plataformas educativas Real
Los cambios se han guardado correctamente.
Algo ha salido mal, por favor contáctanos en info@opengovtech.es
Caso de uso

Gamificación avanzada para aumentar la participación del alumnado en plataformas educativas

Tipo de caso

Real

Contexto

En el marco de la transformación digital de la educación formal, existe una necesidad estratégica de fomentar el involucramiento de los alumnos en tareas académicas a largo plazo. Instituciones como la OCDE subrayan que la gamificación efectiva debe ir más allá del diseño de juegos, enfocándose en los beneficios del juego dentro del aprendizaje formal para proporcionar nuevas vías de compromiso. Este proyecto es impulsado por la Dirección General de Educación para dotar a su Ecosistema de Aprendizaje de una estructura pedagógica y motivacional sin precedentes a nivel global.

Problema

El reto principal reside en cómo motivar de forma continua a alumnos de un rango de edad muy amplio (del 1.º al 12.º año) para que exploren múltiples recursos curriculares durante todo el año escolar. Las soluciones tradicionales suelen basarse en sistemas simples de puntos y medallas que pierden su novedad rápidamente, generando una "curva de tedio" y dependencia de la motivación extrínseca. Además, existía la dificultad administrativa y técnica de crear una identidad visual inclusiva que garantizara el sentimiento de pertenencia en una población estudiantil diversa. Finalmente, la disparidad en el acceso tecnológico de las escuelas dificultaba la implementación de entornos visuales enriquecidos sin alienar a usuarios con dispositivos menos potentes.

Requisitos de integración

El enfoque tecnológico garantiza una interoperabilidad educativa perfecta a través de una capa API dedicada (REST/JSON) y una integración completa con diferentes plataformas educativas y LMS, a través de xAPI (Experience API), lo que permite la supervisión en tiempo real y la traducción de la actividad de los estudiantes y su rendimiento académico en un progreso significativo dentro del juego, y garantiza soluciones modulares, escalables y preparadas para el futuro. Interoperabilidad EdTech: experiencia probada con los estándares xAPI. Alineación normativa: total conformidad con el RGPD y la Ley de IA de la UE. Adaptabilidad curricular: localización completa para idiomas regionales y planes de estudios oficiales. Diseño inclusivo: accesibilidad certificada WCAG 2.1 (nivel AA o superior)

Solución propuesta

Ciclo de refuerzo pedagógico inmediato: Transforma cada unidad pedagógica completada en el LMS o Biblioteca Digital en "Pedras do Conhecimento", la moneda base que financia la evolución en el juego.

Economía de juego dinámica: Implementa un sistema productivo donde el éxito académico permite adquirir planos de construcción, herramientas y edificios que generan recursos de forma pasiva (idle), fomentando el hábito de retorno diario.

Narrativa evolutiva por eras: Ofrece tres variantes visuales inspiradas en periodos históricos (Megalítico, Edad del Hierro y Antigüedad Clásica) para adaptarse a la madurez cognitiva de los diferentes ciclos de enseñanza.

Sistema de avatares inclusivo: Permite más de 7.000 combinaciones modulares de personalización, asegurando la representación de la individualidad de cada alumno.

Optimización de rendimiento y accesibilidad: Utiliza micro-animaciones estratégicas y elementos visuales de alta calidad pero estáticos, garantizando tiempos de carga rápidos en hardware escolar limitado.

Impacto

Aumento de la recurrencia: La generación de recursos en tiempo real y las mecánicas de subsistencia del avatar incentivan el acceso frecuente al ecosistema.

Equilibrio multidisciplinar: El sistema de puntos por áreas disciplinares y los desafíos específicos motivan a los alumnos a explorar todas las asignaturas disponibles.

Fomento de la autoeficacia: La progresión estructural de 30 niveles por año lectivo asegura que los primeros éxitos sean rápidos, generando confianza y "flow" en el proceso de aprendizaje.

Inclusión y representación: El sentimiento de propiedad sobre el territorio virtual y la identidad única del avatar refuerzan el vínculo emocional del alumno con su trayectoria escolar.

Cumplimiento de objetivos pedagógicos: Se proyecta la cobertura total de los percursos esenciales mediante una progresión que requiere el cumplimiento de hasta 1.250 actividades pedagógicas en los años finales.

Aplicaciones destacadas

  • Cliente: NTT Data SkillUP /  Dirección General de Educación (PT)
  • Nombre del proyecto: Ecossistema de Aprendizagem (EA) - Módulo de Gamificação.
  • Enlace/Código de la licitación: CLPQ 01/2024/DGE
  • Instrumento de contrato: concurso - consorcio responsable del desarrollo del proyecto (NTT Data + SkillUp), con Class of Wonders como proveedor especializado en gamificación. 
  • Precio: €780k
  • Duración del contrato: Proyecto activo con versiones actualizadas a enero de 2026.
  • Proyecto confidencial hasta su publicación pública por el cliente, prevista para el segundo semestre de 2026.