Caso de uso

Gamificación avanzada para aumentar la participación del alumnado en plataformas educativas

Contexto

Problema

Requisitos de integración

Solución propuesta

Impacto

Aplicaciones destacadas

Gamificación avanzada para aumentar la participación del alumnado en plataformas educativas Real
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Caso de uso

Gamificación avanzada para aumentar la participación del alumnado en plataformas educativas

Problema

  • Dificultad para sostener la motivación en el tiempo: el reto principal radica en mantener el interés de alumnos de un rango de edad muy amplio durante todo el año escolar.
  • Limitaciones de los sistemas de gamificación tradicionales: los enfoques basados en puntos y medallas pierden efectividad rápidamente, generando una “curva de tedio” y dependencia de la motivación extrínseca.
  • Complejidad en la construcción de una identidad inclusiva: existía la dificultad de diseñar una identidad visual que generara sentido de pertenencia en una población estudiantil diversa.
  • Desigualdad en el acceso tecnológico: la disparidad en los dispositivos disponibles en las escuelas dificultaba implementar entornos visuales enriquecidos sin excluir a parte del alumnado.

Solución

  • Ciclo de refuerzo pedagógico inmediato: transformó cada unidad pedagógica completada en el LMS o Biblioteca Digital en “Pedras do Conhecimento”, la moneda base que financia la evolución en el juego.
  • Economía de juego dinámica: implementó un sistema productivo donde el éxito académico permite adquirir planos, herramientas y edificios que generan recursos de forma pasiva, fomentando el hábito de retorno diario.
  • Narrativa evolutiva por eras: ofreció variantes visuales inspiradas en distintos periodos históricos para adaptarse a la madurez cognitiva de los diferentes ciclos educativos.
  • Sistema de avatares inclusivo: permitió más de 7.000 combinaciones modulares de personalización, asegurando la representación de la individualidad de cada alumno.
  • Optimización de rendimiento y accesibilidad: utilizó micro-animaciones y elementos visuales optimizados para garantizar tiempos de carga rápidos en hardware escolar limitado.

Análisis del encaje GovTech

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CRITERIO
CUMPLIMIENTO
JUSTIFICACIÓN
Recurrencia
¿El caso de uso resuelve un problema recurrente dentro de la Administración pública?
No
Gravedad
¿Hay obligación legal o riesgo de daño grave que fuerce a la Administración a actuar?
No
Valor diferencial
¿La solución aporta un valor diferencial e innovador frente a otras alternativas?
No
Número de aplicaciones
¿Se ha desplegado en más de 4 instituciones públicas?
No
1
Facilidad en la integración
¿Es fácil de integrar en los sistemas que ya hay en la Administración?
No
APIs estándar: , Tipo de integración:
Aplicaciones reales

Nº de aplicaciones

1

Aplicaciones destacadas en clientes

Ecossistema de Aprendizagem (EA) - Módulo de Gamificação

  • Cliente: NTT Data SkillUP /  Dirección General de Educación (PT)
  • Precio: €780.000 € (consorcio responsable del desarrollo del proyecto (NTT Data + SkillUp), con Class of Wonders como proveedor especializado en gamificación)
  • Link aplicación: código de la licitación: CLPQ 01/2024/DGE
Solución desarrollada por
Última actualización:
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Publicado:
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