Última actualización:
28
/
05
/
2026
Publicado:
28
/
05
/
2026

Class of Wonders

Las administraciones luchan contra brechas de alfabetización y baja adopción digital. Class of Wonders lo resuelve con soluciones curriculares sin fricciones que cierran brechas a escala. Logramos un uso efectivo 4 veces superior al mercado, incluso en entornos vulnerables. Su tecnología combina gamificación para la autonomía del alumno con analítica de aprendizaje e informes de impacto, ofreciendo a los gobiernos resultados trazables basados en evidencia científica y datos.

Datos de la empresa

Año de fundación

2023

NIF/CIF

517672162

Certificaciones

RGPD, ENS - Bajo
Todavía no dispone de certificaciones.

Nº de Empleados

15

Tipo de empresa:

Startup / Scaleup

Tipo de oferta

Servicio y Producto

Tecnologías

Python, MySQL, HTML/JavaScript, API REST/JSON, xAPI interoperability

Premios

  • HundrED World Selection 2026.
  • BPI | La Caixa 2023 Infancy Prize winner.
  • BPI | La Caixa 2025 Infancy Prize winner.
  • EduEvidence 2025 - Equity Bronze Certificate.
  • Gesa Award Finalist 2025
  • Lisbon Innovation for All/ Europe Innovation Capital 2025 Finalist

Aceleradoras

Casa do Impacto Founding Partner / SCML Charity / Google for Startups Growth Academy: AI for GovTech 2025 / Unicorn Factory Lisbon -ScaleUp batch 2025
Tracción pública

Valor total de contratos directos

2.250.000 €

Clientes destacados

Dirección General de Educación - Ministerio de la Educación, Gobierno de Portugal, Secretaría de Estado de Ciudadanía e Igualdad (Ministerio de la Presidencia y de Modernización Administrativa, Gobierno de Portugal), Dirección General de Establecimientos Escolares: Programa de Recuperación de Competências  - Ministerio de la Educación, Gobierno de Portugal, Varios gobiernos locales/ayuntamientos (Albufeira, Amarante, Cascais, Cartaxo, Estarreja, Faro, Lisboa, Lousã, Odivelas, Oeiras, Olhão, Vila do Bispo, Vila Nova de Poiares), SESI-SENAI (Brazil)

Sectores de la administración

Asuntos Sociales, Educación
Solvencia económica

Inversores

Afonso Arnaldo (LinkedIn), Andrea Pereira (LinkedIn), Camille Coyac (LinkedIn), Maria Folque (LinkedIn).

Nº total de clientes hasta la fecha

110

Canales y colaboraciones

Accenture, NTT Data, SkillUp, Rocas Edtech, Gestão Educação, Social Solutions, Unconnected, Ascendia (asociada en Google for Startups Growth Academy).

Premios

  • HundrED World Selection 2026.
  • BPI | La Caixa 2023 Infancy Prize winner.
  • BPI | La Caixa 2025 Infancy Prize winner.
  • EduEvidence 2025 - Equity Bronze Certificate.
  • Gesa Award Finalist 2025
  • Lisbon Innovation for All/ Europe Innovation Capital 2025 Finalist

Aceleradoras

Casa do Impacto Founding Partner / SCML Charity / Google for Startups Growth Academy: AI for GovTech 2025 / Unicorn Factory Lisbon -ScaleUp batch 2025

Datos de la empresa

Año
Ventas
Empleados
EBITDA
Clientes
Ronda
Inversión
Inversores
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Caso de uso

Prevención del fracaso escolar en primaria mediante aprendizaje digital basado en resultados

Contexto

En los sistemas educativos públicos europeos y latinoamericanos, el bajo rendimiento en competencias básicas durante los primeros años escolares se ha consolidado como un factor estructural de desigualdad social. La digitalización de la educación, acelerada tras la pandemia, puso de relieve tanto el potencial como las limitaciones de las soluciones existentes. En este contexto, las administraciones públicas buscan herramientas escalables, alineadas con el currículo y capaces de generar impacto medible. El proyecto MAGOS surge en el marco de una iniciativa pública de innovación social impulsada por la administración educativa nacional, con financiación por resultados y colaboración público-privada.

Problema

  • Alto riesgo de fracaso escolar en contextos vulnerables: los centros educativos enfrentan dificultades significativas en el desarrollo de competencias básicas de lectura y escritura desde edades tempranas.
  • Limitaciones de las herramientas pedagógicas tradicionales: las metodologías actuales tienen dificultades para adaptarse a niveles de aprendizaje muy heterogéneos dentro del aula.
  • Dificultad para el seguimiento individualizado: existen barreras para monitorizar el progreso del alumnado de forma personalizada sin incrementar la carga administrativa del profesorado.
  • Baja integración de soluciones digitales en el aula: las herramientas disponibles no están suficientemente alineadas con el currículo oficial ni con la práctica real docente.
  • Falta de mecanismos de evaluación de impacto: no existen sistemas sólidos que permitan medir resultados educativos de forma comparativa y basada en evidencia.
...

Solución

  • Gamificación pedagógica adaptativa: permitió personalizar el aprendizaje según el nivel inicial de cada alumno, manteniendo la motivación y progresión individual mediante contenido generado por IA con supervisión humana.
  • Plataforma híbrida aula-digital: facilitó la integración directa en la dinámica escolar, sin depender de uso extraescolar ni de infraestructuras complejas.
  • Analítica de aprendizaje: automatizó el seguimiento del progreso y generó datos objetivos para docentes y evaluadores.
  • Alineación curricular: garantizó coherencia con las competencias oficiales definidas por la administración educativa, adaptándose al plan de estudios de cada idioma local.
  • Modelo orientado a resultados: vinculó la financiación al impacto educativo real mediante evaluación con grupo de control.
...

APIs e Integraciones

Su enfoque tecnológico garantiza una interoperabilidad educativa perfecta a través de una capa API dedicada (REST/JSON) y una integración completa con diferentes plataformas educativas y LMS, a través de xAPI (Experience API), lo que permite la supervisión en tiempo real y la traducción de la actividad de los estudiantes y su rendimiento académico en un progreso significativo dentro del juego, y garantiza soluciones modulares, escalables y preparadas para el futuro.

Interoperabilidad EdTech: experiencia probada con los estándares xAPI.
Alineación normativa: total conformidad con el RGPD y la Ley de IA de la UE.
Adaptabilidad curricular: localización completa para idiomas regionales y planes de estudios oficiales.
Diseño inclusivo: accesibilidad certificada WCAG 2.1 (nivel AA o superior).

Aplicaciones reales en administración pública

Proyecto MAGOS 

  • Cliente: Portugal Inovação Social (Portugal European Social Fund intermediate body); con supervision Directorate-General for Education - Ministry of Education (PT)
  • Precio: 250.000 €
  • Link aplicación: código de la licitación: LISBOA-06-4234-FSE-000109

Impacto

Alta adopción y uso sostenido: 87 % de uso efectivo con utilización semanal durante todo el curso escolar, cuatro veces por encima de soluciones comparables.

Impacto medible en el aprendizaje: reducción del 10 % en brechas de rendimiento en alfabetización y aritmética frente a modelos estándar.

Mejora del rendimiento académico: 84 % del alumnado mostró avances en lengua y matemáticas tras la intervención.

Recuperación personalizada de competencias: 33 % del alumnado participó en itinerarios de refuerzo adaptados a su nivel real de aprendizaje.

Equidad e inclusión educativa: 95 % de usuarios en centros públicos, con un tercio del alumnado en contextos socioeconómicos vulnerables.

Implementado en:
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Caso de uso

Gamificación avanzada para aumentar la participación del alumnado en plataformas educativas

Contexto

En el marco de la transformación digital de la educación formal, existe una necesidad estratégica de fomentar el involucramiento de los alumnos en tareas académicas a largo plazo. Instituciones como la OCDE subrayan que la gamificación efectiva debe ir más allá del diseño de juegos, enfocándose en los beneficios del juego dentro del aprendizaje formal para proporcionar nuevas vías de compromiso. Este proyecto es impulsado por la Dirección General de Educación para dotar a su Ecosistema de Aprendizaje de una estructura pedagógica y motivacional sin precedentes a nivel global.

Problema

  • Dificultad para sostener la motivación en el tiempo: el reto principal radica en mantener el interés de alumnos de un rango de edad muy amplio durante todo el año escolar.
  • Limitaciones de los sistemas de gamificación tradicionales: los enfoques basados en puntos y medallas pierden efectividad rápidamente, generando una “curva de tedio” y dependencia de la motivación extrínseca.
  • Complejidad en la construcción de una identidad inclusiva: existía la dificultad de diseñar una identidad visual que generara sentido de pertenencia en una población estudiantil diversa.
  • Desigualdad en el acceso tecnológico: la disparidad en los dispositivos disponibles en las escuelas dificultaba implementar entornos visuales enriquecidos sin excluir a parte del alumnado.
...

Solución

  • Ciclo de refuerzo pedagógico inmediato: transformó cada unidad pedagógica completada en el LMS o Biblioteca Digital en “Pedras do Conhecimento”, la moneda base que financia la evolución en el juego.
  • Economía de juego dinámica: implementó un sistema productivo donde el éxito académico permite adquirir planos, herramientas y edificios que generan recursos de forma pasiva, fomentando el hábito de retorno diario.
  • Narrativa evolutiva por eras: ofreció variantes visuales inspiradas en distintos periodos históricos para adaptarse a la madurez cognitiva de los diferentes ciclos educativos.
  • Sistema de avatares inclusivo: permitió más de 7.000 combinaciones modulares de personalización, asegurando la representación de la individualidad de cada alumno.
  • Optimización de rendimiento y accesibilidad: utilizó micro-animaciones y elementos visuales optimizados para garantizar tiempos de carga rápidos en hardware escolar limitado.
...

APIs e Integraciones

El enfoque tecnológico garantiza una interoperabilidad educativa perfecta a través de una capa API dedicada (REST/JSON) y una integración completa con diferentes plataformas educativas y LMS, a través de xAPI (Experience API), lo que permite la supervisión en tiempo real y la traducción de la actividad de los estudiantes y su rendimiento académico en un progreso significativo dentro del juego, y garantiza soluciones modulares, escalables y preparadas para el futuro.

Interoperabilidad EdTech: experiencia probada con los estándares xAPI.
Alineación normativa: total conformidad con el RGPD y la Ley de IA de la UE.
Adaptabilidad curricular: localización completa para idiomas regionales y planes de estudios oficiales.
Diseño inclusivo: accesibilidad certificada WCAG 2.1 (nivel AA o superior)

Aplicaciones reales en administración pública

Ecossistema de Aprendizagem (EA) - Módulo de Gamificação

  • Cliente: NTT Data SkillUP /  Dirección General de Educación (PT)
  • Precio: €780.000 € (consorcio responsable del desarrollo del proyecto (NTT Data + SkillUp), con Class of Wonders como proveedor especializado en gamificación)
  • Link aplicación: código de la licitación: CLPQ 01/2024/DGE

Impacto

Aumento de la recurrencia: La generación de recursos en tiempo real y las mecánicas de subsistencia del avatar incentivan el acceso frecuente al ecosistema.

Equilibrio multidisciplinar: El sistema de puntos por áreas disciplinares y los desafíos específicos motivan a los alumnos a explorar todas las asignaturas disponibles.

Fomento de la autoeficacia: La progresión estructural de 30 niveles por año lectivo asegura que los primeros éxitos sean rápidos, generando confianza y "flow" en el proceso de aprendizaje.

Inclusión y representación: El sentimiento de propiedad sobre el territorio virtual y la identidad única del avatar refuerzan el vínculo emocional del alumno con su trayectoria escolar.

Cumplimiento de objetivos pedagógicos: Se proyecta la cobertura total de los percursos esenciales mediante una progresión que requiere el cumplimiento de hasta 1.250 actividades pedagógicas en los años finales.

Implementado en:
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