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Class of Wonders

Educación, Social, Govtech
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Última actualización:
30
/
01
/
2026
Publicado:
09
/
02
/
2026

Descripción

Las administraciones luchan contra brechas de alfabetización y baja adopción digital. Class of Wonders lo resuelve con soluciones curriculares sin fricciones que cierran brechas a escala. Logramos un uso efectivo 4 veces superior al mercado, incluso en entornos vulnerables. Nuestra tecnología combina gamificación para la autonomía del alumno con analítica de aprendizaje e informes de impacto, ofreciendo a los gobiernos resultados trazables basados en evidencia científica y datos.

Áreas de servicio

Calidad institucional

Tecnologías

Python, MySQL, HTML/JavaScript, API REST/JSON, xAPI interoperability

Sectores de la administración

Asuntos Sociales, Educación

Contratos con el sector público

30

Valor total de los contratos ganados

2.250.000€

Clientes públicos destacados

  • Dirección General de Educación - Ministerio de la Educación, Gobierno de Portugal
  • Secretaría de Estado de Ciudadanía e Igualdad (Ministerio de la Presidencia y de Modernización Administrativa, Gobierno de Portugal)
  • Dirección General de Establecimientos Escolares: Programa de Recuperación de Competências  - Ministerio de la Educación, Gobierno de Portugal
  • Varios gobiernos locales/ayuntamientos (Albufeira; Amarante; Cascais; Cartaxo; Estarreja; Faro; Lisboa; Lousã; Odivelas; Oeiras; Olhão; Vila do Bispo; Vila Nova de Poiares)
  • SESI-SENAI (Brazil)

Canales (UTE y Subcontratación)

  • Accenture
  • NTT Data
  • SkillUp
  • Rocas Edtech
  • Gestão Educação
  • Social Solutions
  • Unconnected
  • Ascendia (asociada en Google for Startups Growth Academy)

Información general

Nombre comercial:
Class of Wonders
Razón social:
Class of Wonders, lda.
Año de creación:
2023
NIF / CIF:
517672162
Tipo de empresa:
Startup / Scaleup
Tipo de oferta:
Servicio y Producto

Acelerada por:

Casa do Impacto Founding Partner, SCML Charity, Google for Startups Growth Academy: AI for GovTech 2025, Unicorn Factory Lisbon -ScaleUp batch 2025

Certificaciones

RGPD, ENS - Bajo
Todavía no dispone de certificaciones.

Premios

  • HundrED World Selection 2026; 
  • BPI | La Caixa 2023 Infancy Prize winner; 
  • BPI | La Caixa 2025 Infancy Prize winner; 
  • EduEvidence 2025 Equity Bronze Certificate; 
  • 2025 Gesa Award Finalist; 
  • Lisbon Innovation for All/ Europe Innovation Capital 2025 Finalist

Tipo de oferta

Datos de la empresa

Inversores: Afonso Arnaldo (LinkedIn), Andrea Pereira (LinkedIn), Camille Coyac (LinkedIn), Maria Folque (LinkedIn)

Datos de la empresa

Año
Ventas
Empleados
EBITDA
Clientes
Ronda
Inversión
Inversores
Todavía no se han publicado datos de la empresa.
Caso de uso

Prevención del fracaso escolar en primaria mediante aprendizaje digital basado en resultados

Contexto

En los sistemas educativos públicos europeos y latinoamericanos, el bajo rendimiento en competencias básicas durante los primeros años escolares se ha consolidado como un factor estructural de desigualdad social. La digitalización de la educación, acelerada tras la pandemia, puso de relieve tanto el potencial como las limitaciones de las soluciones existentes. En este contexto, las administraciones públicas buscan herramientas escalables, alineadas con el currículo y capaces de generar impacto medible. El proyecto MAGOS surge en el marco de una iniciativa pública de innovación social impulsada por la administración educativa nacional, con financiación por resultados y colaboración público-privada.

Problema

Los centros educativos en contextos vulnerables enfrentan altos niveles de riesgo de fracaso escolar en competencias básicas de lectura y escritura desde edades tempranas. Las herramientas pedagógicas tradicionales tienen dificultades para adaptarse a niveles de aprendizaje muy heterogéneos dentro del aula. Existen barreras para el seguimiento individualizado del progreso del alumnado sin aumentar la carga administrativa del profesorado. Las soluciones digitales disponibles no estaban suficientemente integradas en el currículo oficial ni en la práctica real del aula. Además, no existían mecanismos sólidos para evaluar impacto educativo de forma comparativa y basada en resultados.

Solución propuesta

Gamificación pedagógica adaptativa: permite personalizar el aprendizaje según el nivel inicial de cada alumno, manteniendo motivación y progresión individual, a través del contenido generado por AI, con supervisión humana.

Plataforma híbrida aula-digital: facilita la integración directa en la dinámica escolar, sin depender de uso extraescolar ni de infraestructuras complejas.

Analítica de aprendizaje: automatiza el seguimiento del progreso y genera datos objetivos para docentes y evaluadores.

Alineación curricular: garantiza coherencia con las competencias oficiales definidas por la administración educativa, adaptado al plan de estudios de cada idioma local

Modelo orientado a resultados: vincula la financiación al impacto educativo real mediante evaluación con grupo de control.

Impacto

Alta adopción y uso sostenido: 87 % de uso efectivo con utilización semanal durante todo el curso escolar, cuatro veces por encima de soluciones comparables.

Impacto medible en el aprendizaje: reducción del 10 % en brechas de rendimiento en alfabetización y aritmética frente a modelos estándar.

Mejora del rendimiento académico: 84 % del alumnado mostró avances en lengua y matemáticas tras la intervención.

Recuperación personalizada de competencias: 33 % del alumnado participó en itinerarios de refuerzo adaptados a su nivel real de aprendizaje.

Equidad e inclusión educativa: 95 % de usuarios en centros públicos, con un tercio del alumnado en contextos socioeconómicos vulnerables.

Requisitos de integración

Su enfoque tecnológico garantiza una interoperabilidad educativa perfecta a través de una capa API dedicada (REST/JSON) y una integración completa con diferentes plataformas educativas y LMS, a través de xAPI (Experience API), lo que permite la supervisión en tiempo real y la traducción de la actividad de los estudiantes y su rendimiento académico en un progreso significativo dentro del juego, y garantiza soluciones modulares, escalables y preparadas para el futuro. Interoperabilidad EdTech: experiencia probada con los estándares xAPI. Alineación normativa: total conformidad con el RGPD y la Ley de IA de la UE. Adaptabilidad curricular: localización completa para idiomas regionales y planes de estudios oficiales. Diseño inclusivo: accesibilidad certificada WCAG 2.1 (nivel AA o superior).

Aplicaciones destacadas

  • Cliente: Portugal Inovação Social (Portugal European Social Fund intermediate body); con supervision Directorate-General for Education - Ministry of Education (PT)
  • Nombre del proyecto: MAGOS 
  • Enlace/Código de la licitación: LISBOA-06-4234-FSE-000109
  • Instrumento de contrato: Bono de impacto social
  • Precio: 250k €
  • Duración del contrato: 2 años
  • Tiempo de implementación: 5 años
  • Contacto del cliente: geral@empis.pt
  • https://magos.website/info/es/
Caso de uso

Gamificación avanzada para aumentar la participación del alumnado en plataformas educativas

Contexto

En el marco de la transformación digital de la educación formal, existe una necesidad estratégica de fomentar el involucramiento de los alumnos en tareas académicas a largo plazo. Instituciones como la OCDE subrayan que la gamificación efectiva debe ir más allá del diseño de juegos, enfocándose en los beneficios del juego dentro del aprendizaje formal para proporcionar nuevas vías de compromiso. Este proyecto es impulsado por la Dirección General de Educación para dotar a su Ecosistema de Aprendizaje de una estructura pedagógica y motivacional sin precedentes a nivel global.

Problema

El reto principal reside en cómo motivar de forma continua a alumnos de un rango de edad muy amplio (del 1.º al 12.º año) para que exploren múltiples recursos curriculares durante todo el año escolar. Las soluciones tradicionales suelen basarse en sistemas simples de puntos y medallas que pierden su novedad rápidamente, generando una "curva de tedio" y dependencia de la motivación extrínseca. Además, existía la dificultad administrativa y técnica de crear una identidad visual inclusiva que garantizara el sentimiento de pertenencia en una población estudiantil diversa. Finalmente, la disparidad en el acceso tecnológico de las escuelas dificultaba la implementación de entornos visuales enriquecidos sin alienar a usuarios con dispositivos menos potentes.

Solución propuesta

Ciclo de refuerzo pedagógico inmediato: Transforma cada unidad pedagógica completada en el LMS o Biblioteca Digital en "Pedras do Conhecimento", la moneda base que financia la evolución en el juego.

Economía de juego dinámica: Implementa un sistema productivo donde el éxito académico permite adquirir planos de construcción, herramientas y edificios que generan recursos de forma pasiva (idle), fomentando el hábito de retorno diario.

Narrativa evolutiva por eras: Ofrece tres variantes visuales inspiradas en periodos históricos (Megalítico, Edad del Hierro y Antigüedad Clásica) para adaptarse a la madurez cognitiva de los diferentes ciclos de enseñanza.

Sistema de avatares inclusivo: Permite más de 7.000 combinaciones modulares de personalización, asegurando la representación de la individualidad de cada alumno.

Optimización de rendimiento y accesibilidad: Utiliza micro-animaciones estratégicas y elementos visuales de alta calidad pero estáticos, garantizando tiempos de carga rápidos en hardware escolar limitado.

Impacto

Aumento de la recurrencia: La generación de recursos en tiempo real y las mecánicas de subsistencia del avatar incentivan el acceso frecuente al ecosistema.

Equilibrio multidisciplinar: El sistema de puntos por áreas disciplinares y los desafíos específicos motivan a los alumnos a explorar todas las asignaturas disponibles.

Fomento de la autoeficacia: La progresión estructural de 30 niveles por año lectivo asegura que los primeros éxitos sean rápidos, generando confianza y "flow" en el proceso de aprendizaje.

Inclusión y representación: El sentimiento de propiedad sobre el territorio virtual y la identidad única del avatar refuerzan el vínculo emocional del alumno con su trayectoria escolar.

Cumplimiento de objetivos pedagógicos: Se proyecta la cobertura total de los percursos esenciales mediante una progresión que requiere el cumplimiento de hasta 1.250 actividades pedagógicas en los años finales.

Requisitos de integración

El enfoque tecnológico garantiza una interoperabilidad educativa perfecta a través de una capa API dedicada (REST/JSON) y una integración completa con diferentes plataformas educativas y LMS, a través de xAPI (Experience API), lo que permite la supervisión en tiempo real y la traducción de la actividad de los estudiantes y su rendimiento académico en un progreso significativo dentro del juego, y garantiza soluciones modulares, escalables y preparadas para el futuro. Interoperabilidad EdTech: experiencia probada con los estándares xAPI. Alineación normativa: total conformidad con el RGPD y la Ley de IA de la UE. Adaptabilidad curricular: localización completa para idiomas regionales y planes de estudios oficiales. Diseño inclusivo: accesibilidad certificada WCAG 2.1 (nivel AA o superior)

Aplicaciones destacadas

  • Cliente: NTT Data SkillUP /  Dirección General de Educación (PT)
  • Nombre del proyecto: Ecossistema de Aprendizagem (EA) - Módulo de Gamificação.
  • Enlace/Código de la licitación: CLPQ 01/2024/DGE
  • Instrumento de contrato: concurso - consorcio responsable del desarrollo del proyecto (NTT Data + SkillUp), con Class of Wonders como proveedor especializado en gamificación. 
  • Precio: €780k
  • Duración del contrato: Proyecto activo con versiones actualizadas a enero de 2026.
  • Proyecto confidencial hasta su publicación pública por el cliente, prevista para el segundo semestre de 2026.
Todavía no se han publicado los casos de uso.