Class of Wonders
Las administraciones luchan contra brechas de alfabetización y baja adopción digital. Class of Wonders lo resuelve con soluciones curriculares sin fricciones que cierran brechas a escala. Logramos un uso efectivo 4 veces superior al mercado, incluso en entornos vulnerables. Su tecnología combina gamificación para la autonomía del alumno con analítica de aprendizaje e informes de impacto, ofreciendo a los gobiernos resultados trazables basados en evidencia científica y datos.
Datos de la empresa
Año de fundación
2023
NIF/CIF
517672162
Certificaciones
Nº de Empleados
15
Tracción pública
Valor total de contratos directos
Clientes destacados
Dirección General de Educación - Ministerio de la Educación, Gobierno de Portugal, Secretaría de Estado de Ciudadanía e Igualdad (Ministerio de la Presidencia y de Modernización Administrativa, Gobierno de Portugal), Dirección General de Establecimientos Escolares: Programa de Recuperación de Competências - Ministerio de la Educación, Gobierno de Portugal, Varios gobiernos locales/ayuntamientos (Albufeira, Amarante, Cascais, Cartaxo, Estarreja, Faro, Lisboa, Lousã, Odivelas, Oeiras, Olhão, Vila do Bispo, Vila Nova de Poiares), SESI-SENAI (Brazil)
Sectores de la administración
Solvencia económica
Nº total de clientes hasta la fecha
110
Canales y colaboraciones
Accenture, NTT Data, SkillUp, Rocas Edtech, Gestão Educação, Social Solutions, Unconnected, Ascendia (asociada en Google for Startups Growth Academy).
Premios
- HundrED World Selection 2026.
- BPI | La Caixa 2023 Infancy Prize winner.
- BPI | La Caixa 2025 Infancy Prize winner.
- EduEvidence 2025 - Equity Bronze Certificate.
- Gesa Award Finalist 2025
- Lisbon Innovation for All/ Europe Innovation Capital 2025 Finalist
Aceleradoras
Datos de la empresa
Prevención del fracaso escolar en primaria mediante aprendizaje digital basado en resultados
Problema
- Alto riesgo de fracaso escolar en contextos vulnerables: los centros educativos enfrentan dificultades significativas en el desarrollo de competencias básicas de lectura y escritura desde edades tempranas.
- Limitaciones de las herramientas pedagógicas tradicionales: las metodologías actuales tienen dificultades para adaptarse a niveles de aprendizaje muy heterogéneos dentro del aula.
- Dificultad para el seguimiento individualizado: existen barreras para monitorizar el progreso del alumnado de forma personalizada sin incrementar la carga administrativa del profesorado.
- Baja integración de soluciones digitales en el aula: las herramientas disponibles no están suficientemente alineadas con el currículo oficial ni con la práctica real docente.
- Falta de mecanismos de evaluación de impacto: no existen sistemas sólidos que permitan medir resultados educativos de forma comparativa y basada en evidencia.
Solución
- Gamificación pedagógica adaptativa: permitió personalizar el aprendizaje según el nivel inicial de cada alumno, manteniendo la motivación y progresión individual mediante contenido generado por IA con supervisión humana.
- Plataforma híbrida aula-digital: facilitó la integración directa en la dinámica escolar, sin depender de uso extraescolar ni de infraestructuras complejas.
- Analítica de aprendizaje: automatizó el seguimiento del progreso y generó datos objetivos para docentes y evaluadores.
- Alineación curricular: garantizó coherencia con las competencias oficiales definidas por la administración educativa, adaptándose al plan de estudios de cada idioma local.
- Modelo orientado a resultados: vinculó la financiación al impacto educativo real mediante evaluación con grupo de control.

Gamificación avanzada para aumentar la participación del alumnado en plataformas educativas
Problema
- Dificultad para sostener la motivación en el tiempo: el reto principal radica en mantener el interés de alumnos de un rango de edad muy amplio durante todo el año escolar.
- Limitaciones de los sistemas de gamificación tradicionales: los enfoques basados en puntos y medallas pierden efectividad rápidamente, generando una “curva de tedio” y dependencia de la motivación extrínseca.
- Complejidad en la construcción de una identidad inclusiva: existía la dificultad de diseñar una identidad visual que generara sentido de pertenencia en una población estudiantil diversa.
- Desigualdad en el acceso tecnológico: la disparidad en los dispositivos disponibles en las escuelas dificultaba implementar entornos visuales enriquecidos sin excluir a parte del alumnado.
Solución
- Ciclo de refuerzo pedagógico inmediato: transformó cada unidad pedagógica completada en el LMS o Biblioteca Digital en “Pedras do Conhecimento”, la moneda base que financia la evolución en el juego.
- Economía de juego dinámica: implementó un sistema productivo donde el éxito académico permite adquirir planos, herramientas y edificios que generan recursos de forma pasiva, fomentando el hábito de retorno diario.
- Narrativa evolutiva por eras: ofreció variantes visuales inspiradas en distintos periodos históricos para adaptarse a la madurez cognitiva de los diferentes ciclos educativos.
- Sistema de avatares inclusivo: permitió más de 7.000 combinaciones modulares de personalización, asegurando la representación de la individualidad de cada alumno.
- Optimización de rendimiento y accesibilidad: utilizó micro-animaciones y elementos visuales optimizados para garantizar tiempos de carga rápidos en hardware escolar limitado.

